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2025 EN

NOVA | 虛擬製作

結合 LED 牆、Unreal Engine、動態捕捉、3D 掃描與 AI 預視覺化的 ICVFX 虛擬製作專案。

[職稱] 技術美術 & 技術總監

概覽

NOVA 是一個在 LED Volume 棚內拍攝的 ICVFX(In-Camera VFX)虛擬製作專案。影片融合了 LED 牆上拍攝的實拍畫面與 Unreal Engine 中渲染的全 CG 角色。實拍鏡頭主要捕捉真人演員的上半身表演,而全身及遠景鏡頭則使用 3D 掃描的數位替身直接放入引擎中。這種物理與虛擬之間的交織,正是本專案混合現實製作方式的核心。

在這個專案中,我擔任技術基礎設施與創意視覺之間的橋樑。我的職責包括:

  • 系統整合:設定與校準現場工作流程,整合 OptiTrack 動態捕捉與 LED 牆至 Unreal Engine。
  • 環境與電影運鏡:在 Unreal Engine 中設計沉浸式 3D 環境並導演電影序列。
  • 技術美術:開發自定義 HLSL 著色器和 Niagara VFX,優化即時渲染的視覺品質。
  • 素材管線:在 Blender 中進行角色綁定(Rigging),確保資料無縫轉入 Unreal 管線。

前期製作

概念與故事

NOVA 設定在一個反烏托邦世界,主角正在尋找最後一個時間膠囊容器的所在地,穿越一座科技高度發達的實驗室。廣角鏡頭在寫實影像與夢境般的序列之間交替切換。

故事跟隨一位獨行旅者降落在霧氣瀰漫的海岸線,並深入一座沿海研究站。在那裡,她發現了一個巨大的生物有機穹頂密室,內部存放著時間容器(Time Vessel),一個連結物理與虛擬現實的膠囊。當她試圖修復時間線中斷裂的因果律時,密室爆發出碎形光與量子代碼構成的重力風暴。透過數據碎片與全息記憶,她必須決定:修復時間線是否意味著抹除建立在其上的一切。

「我在這裡儲存的每一段記憶都建構了一個不再需要我的宇宙。沒有人有權改寫你的起源。」

故事探索時間、記憶,以及物理與數位存在之間的邊界,透過虛擬製作、即時渲染與混合現實電影製作的融合而得以呈現。

AI 驅動預視覺化

利用 Midjourney 將 30 多個鏡頭清單從靜態概念 Shot List 轉化為高保真視覺原型,大幅提升預視覺化效率與團隊溝通。

Shot list 總覽 - 34 個鏡頭Shot list - 鏡頭 1-7Shot list - 鏡頭 8-16Shot list - 鏡頭 17-24

使用 Midjourney 從鏡頭描述生成視覺原型


現場拍攝

LED 牆實拍

LED Volume 現場拍攝

在 LED 牆上拍攝的實拍畫面


後期製作

製作流程圖:LED 牆拍攝到現場素材與 3D 掃描 CG 管線,匯聚至合成產出混合現實影片

虛擬攝影與合成

LED 牆實拍的畫面主要捕捉上半身表演。需要全身鏡頭時,我們則使用 3D 掃描的角色直接放入 Unreal Engine 中。透過將 LED Volume 上實拍的真人演員與引擎內渲染的數位替身交織穿插,我們打造了物理與虛擬的無縫融合,實現真正的混合現實電影製作。

合成鏡頭:LED 牆 + 全 CG

將 LED 牆拍攝的實拍畫面與 Unreal Engine 中渲染的全 CG 角色進行串接。由於 LED 牆只能拍攝上半身表演,全身鏡頭則透過 3D 掃描的數位替身直接放入引擎中完成。這種合成方式正是我們創造混合現實影片的核心手法。

合成鏡頭:LED 牆實拍畫面與全 CG 渲染交互剪接

3D 掃描與綁定

為了克服 LED 牆和實體地板的取景限制,我們掃描了演員並在 Blender 中綁定 3D 化身。這使得全身整合與真實的地面互動成為可能,這在標準 ICVFX 設置中是難以實現的。

演員在多鏡頭攝影測量設備中進行 3D 掃描Blender 中的 3D 掃描角色綁定過程:網格、骨架與權重繪製

動態捕捉與動畫

為了讓數位替身以自然的動作活起來,我建立了自定義的動畫管線。我們使用 OptiTrack 動態捕捉系統錄製高保真動作資料,並整合 Mixamo 和 Blender 進行高效的綁定與重定向,確保虛擬環境中生動且真實的角色表演。

將 Mixamo 動畫套用至 3D 掃描角色

動態捕捉錄製客製化動畫


技術美術:Niagara VFX

螺旋粒子

利用螺旋的數學方程式,在 Niagara 中以程序化方式定位粒子形成螺旋路徑。這個設置將數學函數轉化為運動,允許動態控制半徑、圈數和高度,實現生成式粒子效果。

碎形樹(自定義 HLSL)

建構了一個使用自定義 HLSL 的 GPU Niagara 模組,以迭代式堆疊系統生長分支碎形,對每個分支套用旋轉、縮放、長度衰減和 hub-noise 抖動。開放了深度、展開度和隨機性的控制參數,實現即時的程序化樹木變化。

螺旋粒子形成

碎形樹生成

粒子結尾畫面

使用 Niagara 粒子效果製作的結尾畫面(rendered in Unreal Engine)


系統整合與技術

燈光與實體特效

為了在硬體限制下最大化效率,我們實施了嚴謹的預燈光策略。透過事先規劃每個鏡頭的燈光強度、色溫和位置,確保有限資源被充分利用。除了數位燈光外,我們也運用了煙霧機、風扇等實體特效,讓虛擬環境與現實場景更加融合。虛擬製作的核心在於實體與數位元素的無縫整合;沒有精確的現場燈光與真實的氛圍效果,即使最精美的虛擬環境也會失去真實感。

Scene 5 燈光配置圖:LED 牆作為主光源搭配補光燈

各場景燈光配置圖

實體特效:煙霧機與風扇

系統架構

虛擬製作管線需要多個系統同步運作:Render Node 透過 nDisplay 將 Unreal Engine 內容投射到 LED 牆上,Control PC 運行 Switchboard 管理渲染節點,Mocap PC 則負責處理 OptiTrack 攝影機追蹤資料。

系統連接圖:Render Node、Control PC、Mocap PC 與 LED 牆OptiTrack 攝影機追蹤與 Blackmagic 攝影機在 UE 視窗中的設定

OptiTrack 攝影機追蹤搭配 Blackmagic 攝影機在 LED Volume 棚內拍攝

系統連接

Render Node

  • Switchboard Listener
  • 透過 nDisplay 驅動 LED 牆

Control PC

  • 運行 Switchboard
  • 管理所有渲染節點

Mocap PC

  • OptiTrack 攝影機追蹤
  • 將追蹤資料傳送至渲染節點

幕後花絮

現場紀錄

地板配置沙包與舞台板,提升演員高度以解決拍攝時底部縫隙問題

現場拍攝工作紀錄

其他製作過程紀錄

Blender 綁定過程

Niagara 系統樹製作過程

樹與粒子效果

動態捕捉錄製

製作團隊

姓名職位
Ava KlingCreative Director, Compositor, Unreal Artist (Environment & Cinematics)
Dazai ChenTechnical Director, Technical Artist, Unreal Artist (Environment & Cinematics)
Moira ZhangSound Director, Original Score Composer
Nini LiC4D Artist
Woo Young KimPrincipal Designer, 2D Animator, Cinematographer

虛擬製作專案,2025


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