NOVA | 虛擬製作
結合 LED 牆、Unreal Engine、動態捕捉、3D 掃描與 AI 預視覺化的 ICVFX 虛擬製作專案。
概覽
NOVA 是一個在 LED Volume 棚內拍攝的 ICVFX(In-Camera VFX)虛擬製作專案。影片融合了 LED 牆上拍攝的實拍畫面與 Unreal Engine 中渲染的全 CG 角色。實拍鏡頭主要捕捉真人演員的上半身表演,而全身及遠景鏡頭則使用 3D 掃描的數位替身直接放入引擎中。這種物理與虛擬之間的交織,正是本專案混合現實製作方式的核心。
在這個專案中,我擔任技術基礎設施與創意視覺之間的橋樑。我的職責包括:
- 系統整合:設定與校準現場工作流程,整合 OptiTrack 動態捕捉與 LED 牆至 Unreal Engine。
- 環境與電影運鏡:在 Unreal Engine 中設計沉浸式 3D 環境並導演電影序列。
- 技術美術:開發自定義 HLSL 著色器和 Niagara VFX,優化即時渲染的視覺品質。
- 素材管線:在 Blender 中進行角色綁定(Rigging),確保資料無縫轉入 Unreal 管線。
前期製作
概念與故事
NOVA 設定在一個反烏托邦世界,主角正在尋找最後一個時間膠囊容器的所在地,穿越一座科技高度發達的實驗室。廣角鏡頭在寫實影像與夢境般的序列之間交替切換。
故事跟隨一位獨行旅者降落在霧氣瀰漫的海岸線,並深入一座沿海研究站。在那裡,她發現了一個巨大的生物有機穹頂密室,內部存放著時間容器(Time Vessel),一個連結物理與虛擬現實的膠囊。當她試圖修復時間線中斷裂的因果律時,密室爆發出碎形光與量子代碼構成的重力風暴。透過數據碎片與全息記憶,她必須決定:修復時間線是否意味著抹除建立在其上的一切。
「我在這裡儲存的每一段記憶都建構了一個不再需要我的宇宙。沒有人有權改寫你的起源。」
故事探索時間、記憶,以及物理與數位存在之間的邊界,透過虛擬製作、即時渲染與混合現實電影製作的融合而得以呈現。
AI 驅動預視覺化
利用 Midjourney 將 30 多個鏡頭清單從靜態概念 Shot List 轉化為高保真視覺原型,大幅提升預視覺化效率與團隊溝通。




使用 Midjourney 從鏡頭描述生成視覺原型
現場拍攝
LED 牆實拍
LED Volume 現場拍攝
在 LED 牆上拍攝的實拍畫面
後期製作
虛擬攝影與合成
LED 牆實拍的畫面主要捕捉上半身表演。需要全身鏡頭時,我們則使用 3D 掃描的角色直接放入 Unreal Engine 中。透過將 LED Volume 上實拍的真人演員與引擎內渲染的數位替身交織穿插,我們打造了物理與虛擬的無縫融合,實現真正的混合現實電影製作。
合成鏡頭:LED 牆 + 全 CG
將 LED 牆拍攝的實拍畫面與 Unreal Engine 中渲染的全 CG 角色進行串接。由於 LED 牆只能拍攝上半身表演,全身鏡頭則透過 3D 掃描的數位替身直接放入引擎中完成。這種合成方式正是我們創造混合現實影片的核心手法。
合成鏡頭:LED 牆實拍畫面與全 CG 渲染交互剪接
3D 掃描與綁定
為了克服 LED 牆和實體地板的取景限制,我們掃描了演員並在 Blender 中綁定 3D 化身。這使得全身整合與真實的地面互動成為可能,這在標準 ICVFX 設置中是難以實現的。


動態捕捉與動畫
為了讓數位替身以自然的動作活起來,我建立了自定義的動畫管線。我們使用 OptiTrack 動態捕捉系統錄製高保真動作資料,並整合 Mixamo 和 Blender 進行高效的綁定與重定向,確保虛擬環境中生動且真實的角色表演。
將 Mixamo 動畫套用至 3D 掃描角色
動態捕捉錄製客製化動畫
技術美術:Niagara VFX
螺旋粒子
利用螺旋的數學方程式,在 Niagara 中以程序化方式定位粒子形成螺旋路徑。這個設置將數學函數轉化為運動,允許動態控制半徑、圈數和高度,實現生成式粒子效果。
碎形樹(自定義 HLSL)
建構了一個使用自定義 HLSL 的 GPU Niagara 模組,以迭代式堆疊系統生長分支碎形,對每個分支套用旋轉、縮放、長度衰減和 hub-noise 抖動。開放了深度、展開度和隨機性的控制參數,實現即時的程序化樹木變化。
螺旋粒子形成
碎形樹生成
粒子結尾畫面
使用 Niagara 粒子效果製作的結尾畫面(rendered in Unreal Engine)
系統整合與技術
燈光與實體特效
為了在硬體限制下最大化效率,我們實施了嚴謹的預燈光策略。透過事先規劃每個鏡頭的燈光強度、色溫和位置,確保有限資源被充分利用。除了數位燈光外,我們也運用了煙霧機、風扇等實體特效,讓虛擬環境與現實場景更加融合。虛擬製作的核心在於實體與數位元素的無縫整合;沒有精確的現場燈光與真實的氛圍效果,即使最精美的虛擬環境也會失去真實感。

各場景燈光配置圖
實體特效:煙霧機與風扇
系統架構
虛擬製作管線需要多個系統同步運作:Render Node 透過 nDisplay 將 Unreal Engine 內容投射到 LED 牆上,Control PC 運行 Switchboard 管理渲染節點,Mocap PC 則負責處理 OptiTrack 攝影機追蹤資料。

OptiTrack 攝影機追蹤搭配 Blackmagic 攝影機在 LED Volume 棚內拍攝
系統連接
Render Node
- Switchboard Listener
- 透過 nDisplay 驅動 LED 牆
Control PC
- 運行 Switchboard
- 管理所有渲染節點
Mocap PC
- OptiTrack 攝影機追蹤
- 將追蹤資料傳送至渲染節點
幕後花絮
現場紀錄
地板配置沙包與舞台板,提升演員高度以解決拍攝時底部縫隙問題
現場拍攝工作紀錄
其他製作過程紀錄
Blender 綁定過程
Niagara 系統樹製作過程
樹與粒子效果
動態捕捉錄製
製作團隊
| 姓名 | 職位 |
|---|---|
| Ava Kling | Creative Director, Compositor, Unreal Artist (Environment & Cinematics) |
| Dazai Chen | Technical Director, Technical Artist, Unreal Artist (Environment & Cinematics) |
| Moira Zhang | Sound Director, Original Score Composer |
| Nini Li | C4D Artist |
| Woo Young Kim | Principal Designer, 2D Animator, Cinematographer |
虛擬製作專案,2025
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