概念陳述
空間記憶:一個由 VR 承載的個人空間檔案,疊加上「我們真正記得一個地方的方式」這套設計語言。
最後更新:2026年3月29日
概念陳述
我們在地方裡記憶。一頓飯屬於吃它的那張桌子。一場雨屬於看它的那扇窗。最鮮活的記憶,是空間性的。我們直覺地知道這件事,但我們從來沒有一種媒介,可以讓另一個人感受到它。
3D Gaussian Splatting(3DGS)能保存的不只是空間的影像,而是空間本身:一個真實場所的色彩、光線、深度,被保存為由數百萬顆柔軟粒子組成的雲。結合 VR,一個人可以走進一個已經不存在的地方,站在某人曾經站過的位置,像他們曾經那樣環顧四周。
但「在場」不等於記憶。Demo Day 那天,觀者站在被忠實捕捉的空間裡,戴著頭盔還在裡面就一直問我:「這是哪裡?為什麼是這裡?」一個被捕捉的空間本身,產生的只是一個房間。讓房間變成記憶的,是那些我們不會把它想成空間一部分、卻在每一段空間記憶裡都帶著的東西:光的質感、環境的聲音、待在那裡的理由。這就是空間記憶的設計語言,它不是來自技術,而是來自我們真實記憶的方式。
這個論文是一個由八個對我有特殊意義的空間組成的策展檔案。每一個空間用 3DGS 捕捉,再疊加上三層設計:
- 設計過的光線,對應空間「被記得的樣子」,而不是相機凍結下來的當下
- 環境音,把無聲捕捉凍結時失去的聲音找回來
- 個人旁白,由曾經住在那個空間的人,用自己的聲音講述這個地方的意義
觀者進入 VR,透過一段引導示範影片學會手勢操作,看到檔案以一個弧形排列的照片卡片呈現。捏指選擇,相簿溶解,3DGS 空間在四周載入,光、聲音、跟我的聲音在旁邊告訴他們:這是哪裡,這個地方為什麼重要。
「檔案」這個格式,才是讓這成為一篇論文,而不只是單一體驗的關鍵。一個被捕捉的空間是技術展示。多個被捕捉的空間,透過瀏覽系統與一套共用的設計語言串聯起來,提出的是一種保存與分享空間記憶的新格式。任何能被捕捉的空間都可以成為一個條目;這套設計語言可以套用在其中任何一個。
這個計畫建立在我作為劇場燈光設計師的背景之上。多年來,我用空間、光線與氛圍把感受傳遞給觀眾。劇場是短暫的:燈光在演出結束時消失。3DGS 與 VR 提供了一種方式,讓空間體驗能在即時的當下之外被保存與分享。這不是對技術的研究,而是同一個實踐的延續:設計一個人如何穿越空間、會遇見什麼、會感受到什麼。
關鍵詞
體驗、記憶、空間、檔案、燈光設計、旁白、保存、分享
論文陳述
記憶是空間性的,但我們用來保存它的媒介,把它壓平成一種「看著的東西」,而不是「身處其中的東西」。3D Gaussian Splatting 與 VR 現在讓我們可以捕捉一個真實的地方,並讓另一個人實際走進去。但「在場」本身產生的是一個房間,不是一段記憶。這個論文主張:把被捕捉的空間轉變為被分享的空間記憶的,是個人化的設計層 — 對應記憶的光線、環境音、旁白、以及不按視覺、而是按個人意義來篩選的策展。我以燈光設計師的背景出發,做了一個包含八個個人空間的 VR 策展檔案,每個空間都疊加上這套設計語言,去探索:當觀者被邀請進入的不只是一個地方,而是另一個人感知與記得這個地方的方式時,會發生什麼。