論文提案
空間記憶:探索數位空間中人與記憶的互動
最後更新:2026年1月25日
暫定標題
空間記憶:探索數位空間中人與記憶的互動
1. 專案概述
核心探問
當記憶的媒介從「平面影像」(照片、影片)轉變為「數位空間」(3D Gaussian Splatting、Volumetric Capture),我們對過往經驗的感知與互動方式將會如何改變?
背景脈絡
- 人們透過照片和影片記錄經驗,這些都是固定視角的 2D 形式
- 當我們看照片時,我們是「旁觀者」,只能觀看過去
- 現在,3D 掃描技術(如 3DGS)讓我們能夠保存「空間」本身
- 當空間可以被保存,我們便從「旁觀者」轉變為能夠「回到」那個空間的人
三個探索維度
- 回到:當我可以自由地穿梭於過去的空間,記憶會變得更真實,還是更像幽靈般飄渺?
- 重塑:編輯空間記憶,是否等同於在心理上重塑我們的過去?
- 分享:我們該如何設計「進入一段記憶的儀式」?
2. 動機
我的背景:劇場燈光設計師
作為一名劇場燈光設計師,我對光線敏感,但更重要的是,我深刻理解光與空間的共生關係:
- 空間讓光傳播,也阻擋光
- 光依附於空間
- 空間因光而開展或收縮
當我判斷一個場景是否看起來「對」的時候,我其實是在感受整個空間,而不僅僅是光照到的地方。這讓我在日常生活中,對空間隨光線變化的方式極為敏感。
空間是我感知世界的方式
對我而言,空間是獨特的:
- 它是我感知與理解世界的方式
- 它是我傳達世界的方式,我的感受化為光,再傳遞給觀眾
而空間有一個獨特的特質:它能包覆人。
我想探索的
當我們能保存空間、分享空間記憶,那會是什麼樣的感受?
這不僅僅是技術上的好奇。這是對「如何透過空間傳遞經驗」的深入探索,而這正是我身為燈光設計師一直在做的事。
3. 形式 / 產出
預期形式
實踐導向的「單一作品」專案
一個 VR/MR 體驗,讓觀眾能夠進入以數位方式保存的空間記憶。
技術方法
Pipeline:
360 camera capture → RealityScan (point cloud) → PostShot (3DGS) → Unreal Engine → VR
| 階段 | 工具 / 技術 |
|---|---|
| 空間擷取 | 360 camera, iPhone |
| 點雲 | RealityScan |
| 3DGS 處理 | PostShot |
| 引擎整合 | Unreal Engine (3DGS Plugin) |
| 體驗形式 | VR (Meta Quest) |
互動設計
觀眾可以做什麼:
- 在保存的空間中自由行走
- 改變空間:調整光線、色彩,創造粒子流動
- 或者單純觀察空間的變化
- 互動可大可小,純粹的觀察也是一種互動形式
目前的探索方向:
- VR 中的身體互動
- 手部追蹤、身體動作改變空間記憶的亮度與氛圍
設計方向: 讓觀眾透過「光」與身體來與空間記憶互動,這呼應了我作為燈光設計師的背景,同時探索與記憶之間的具身互動。
4. 時程規劃(14 週)
第一階段:概念與技術探索(第 1-4 週,一月至二月)
- 決定要掃描哪個空間
- 3DGS Pipeline 技術實驗
- VR 基礎建置與測試
- 二月底:完成第一個 Prototype
第二階段:開發(第 5-8 週,二月至三月)
- 正式拍攝目標空間
- 3DGS 處理與優化
- 燈光設計實驗
- VR 互動設計與實作
- 3 月 11 日:期中展示
第三階段:迭代與精煉(第 9-12 週,三月至四月)
- 根據回饋進行迭代
- 評估性測試
- 精煉體驗流程
第四階段:定稿與文件(第 13-14 週,五月)
- 最終調整
- 過程文件紀錄
- 展演準備
5. 論文陳述
「我的論文探索當記憶從 2D 影像轉變為 3D 空間時,人與記憶之間的互動如何轉變。透過創建一個 VR 體驗,利用 3D Gaussian Splatting 技術,讓使用者能夠回到並可能重塑他們的空間記憶。」
6. 現有作品
我已經開始進行 3D Gaussian Splatting 的實驗:
- 南鯤鯓代天府 3DGS,對一座具有個人意義的廟宇進行的測試拍攝
7. 簡報
最後更新:2026-01-26