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第 2 週:從回饋到初次 VR 測試

在紐約公寓中進行首次 VR 空間測試、位置觸發互動概念的誕生,以及關於評論的閱讀。

2026年2月9日

概述

這週在兩條軸線之間推進。實作方面有了顯著的進展:在 3DGS 捕捉的紐約第一間公寓中進行了兩次 VR 測試,讓專案方向更加清晰,也催生了一個互動概念和一組概念草圖。課程方面則聚焦在關於評論與回饋的閱讀,促使我反思自己在這個階段如何接收和處理外界的輸入。


核心探問

這週透過與朋友和自己的對話,再加上 VR 測試的驗證,一條更清晰的脈絡浮現了:

主軸

  1. 我是一名燈光設計師。 我一直在做同一件事:透過空間將感受傳遞給觀眾。

  2. 但空間體驗是稍縱即逝的。 演出結束,燈光消失,氛圍就沒了。我甚至無法回去重新體驗自己的作品。

  3. 3DGS 和 VR 提供了新的可能性:

    • 3DGS 可以保存空間(不只是空間的影像)
    • VR 可以讓人走進空間(不只是觀看它)
  4. 這個組合意味著空間體驗不再必然消逝。 它可以被保存、重訪、分享。

「記憶」在哪裡

一開始,「空間記憶」感覺更像是一個標籤,而不是核心本質。但在 VR 測試之後,記憶反而成為了核心,不是作為一個學術概念,而是作為你重新進入一個曾經生活過的空間時,真正發生的事。記憶自然地浮現,與特定的位置緊密連結。空間觸發了它們。記憶就是這個體驗的素材:照片、影片、聲音,全都錨定在它們發生的地方。

被保存的是什麼

它不會是同樣的體驗。原始的那個瞬間包含了時間、人、情境、聲音,所有感官。你無法保存一切。但你可以保存情緒或感受的痕跡。被保存下來的是一個時間的「框」:一個凍結的瞬間,或幾秒鐘的片段。活生生的、動態的品質已經消失了。留下來的是感覺。

即使在現場演出中,觀眾感受到的也不是「我的」體驗。他們接收光、接收空間,然後延伸到自己的想像中。目標從來不是傳遞一模一樣的體驗,而是創造條件,讓他人擁有屬於自己的體驗。

媒介:3DGS + VR 作為一座新舞台

重點不在於研究現場與虛擬空間體驗之間的差異。重點是把 3DGS + VR 當作一座新的「舞台」,在其中創造空間體驗。這跟我身為燈光設計師一直在做的事情是一樣的。我從來不是在研究「劇場燈光和戶外燈光有什麼不同」。我只是在我的媒材中創作,讓觀眾去感受。

我是一個用空間傳遞感受的人。過去我用光,在劇場裡。現在我探索 3DGS + VR 這個新的場域,問的是:這個媒介能創造出什麼樣的空間體驗?

空間即文本,路徑即結構

在燈光設計中,我從來不會從零開始。總是有一個錨點:劇本、音樂、編舞。現在用 3DGS + VR,錨點是**空間本身,以及在其中發生過的生活。**紐約公寓有它自己的「文本」:我住在那裡時拍下的影片、聲音和照片。我不需要發明一個敘事。空間裡已經有了。我的工作是設計別人如何去發現它。

結構來自:

  1. 空間本身即文本,被捕捉的場所的建築、光線和氛圍決定了體驗的基調。就像場域特定表演一樣,場地本身就是劇本。
  2. 觀者的路徑即編舞,我設計一個人如何穿越這個空間、遇見什麼、氛圍如何轉換。這是注意力的編排,不是故事。

這完全對應我處理燈光的方式:

  • 閱讀空間(舞台、佈景、演員位置)→ 在 VR 中:3DGS 捕捉的環境
  • 設計變化的路徑(哪些區域亮起、什麼時候、如何過渡)→ 在 VR 中:觀者的移動、氛圍的轉換、片段的觸發
  • 引導感受(觀眾跟隨)→ 在 VR 中:觀者經歷屬於自己的情感旅程

目前的決定

  • 空間: 從紐約公寓開始。這是我住過的空間,已經掃描完成,並且有大量的影像素材。南鯤鯓作為備選方案。
  • 感受: 探索與發現。觀者在一個凍結的空間中移動,在特定位置發現生活的痕跡。
  • 形式: 自由探索,搭配位置觸發的片段(聲音、影片、照片)。以建構/拆除的弧線作為框架(空間出現,你探索,空間消失)。

未解的問題

  • 當一個本該消逝的空間體驗被保存下來,它還是同樣的體驗嗎?
  • 從現場到虛擬的轉譯中,失去了什麼,又獲得了什麼?
  • 當別人進入我保存的空間,他們感受到的是「我的」體驗,還是「他們自己的」?
  • 這個新媒介中的「cue」是什麼?在劇場裡,燈光 cue 有兩個功能:營造氛圍和引導注意力。問題不在於是否要使用重新打光這個特定技術,而是 VR 中有哪些工具可以轉換氛圍、引導焦點。聲音、片段觸發、粒子轉場、空間變化,這些都是潛在的 cue。
  • 位置觸發的片段如何改變觀者與空間的關係?他們看到的是我的生活,還是投射了自己的?

VR 空間測試:我在紐約的第一間公寓

為什麼是這個空間

原本的計畫是使用南鯤鯓代天府。但在思考空間與自我的關係時,我意識到:南鯤鯓是一個我去過的地方,不是一個我住過的地方。要真正理解保存和重新進入一段空間體驗意味著什麼,我需要從一個我的生活真正發生過的空間開始。

我在紐約的第一間公寓,是我離開台灣後第一個獨自生活的地方,感覺是正確的起點。我已經用 3DGS 掃描過了。資料都在。問題是:當我重新走進去,會發生什麼?

測試 1:首次進入

在空間裡待了大約 8 分鐘。空間感覺很舒適。即使過了 8 分鐘,我還想繼續待著。聲音和光線浮現為重要因素:我聽到的是真實世界的聲音,不是被捕捉的空間的聲音;我的皮膚感受到的是真實的陽光,不是場景中的光。

測試 1 詳細觀察

質感與物質性。 3DGS 的品質創造出一種很難命名的感覺。不完全是「記憶」,但帶有某種透明感。東西不是完全實體的,但你仍然能辨認出它們是什麼:衣服、櫃子、電風扇、椅子。3DGS 在空間中飄散的噪點更加強了這種質感。

看不清楚的東西反而有趣。 大約 5 分鐘後,我開始想要仔細看細節,特別是那些沒有被清楚掃描到的東西。這些模糊、曖昧的物件比清晰的更吸引我的注意。因為我住過那裡,所以我知道它們是什麼,但我好奇別人會看到什麼。

光與熱。 在 VR 中,我感受到的是外面真實的陽光,不是被捕捉空間裡的光。光不只產生視覺,它也產生熱。我的皮膚感受到太陽。這是一層 VR 無法傳遞的空間體驗。

聲音很重要。 我仍然聽得到周遭真實世界的聲音。如果我能聽到屬於那個空間的聲音,體驗會有顯著的改變。聲音可能是一個關鍵元素。

技術發現:

  • Sprite 大小是一個控制桿: 小 sprite = 粒子化、抽象的空間。大 sprite = 更實體、可辨認的空間。兩種狀態之間的過渡很有趣,幾乎像是從記憶走向當下。
  • 重新打光可行,但在空間完全實體化時效能負擔很重。可能的做法:在粒子狀態下使用重新打光,然後在不使用重新打光的情況下展開到完整形態。
  • 比例略有偏差。 空間感覺比實際稍大一些。

測試 2:再次進入

第二次測試,同時透過三種媒介記錄(錄音、Meta Quest 螢幕錄影、Insta360 第三人稱拍攝)。因為熟悉感,空間帶來深層的舒適。3DGS 的瑕疵和破碎反而有其作用:它們提醒你這是一個凍結的瞬間,不是一個重建。

測試 2 詳細觀察

因熟悉而舒適。 空間帶來一種很難解釋的舒適感。因為我太熟悉這個地方了,我可以待很久而不想離開。即使什麼都沒有改變,什麼都沒有移動,它仍然是一個我想待著的地方。

破碎的部分說出了真相。 3DGS 的瑕疵,空間中的破洞和錯誤,反而有其作用。它們提醒我這是一個凍結的瞬間。空間是虛擬的,但對我來說感覺是真的。這些不完美才是讓它誠實的地方:這不是一個重建,而是一個被捕捉的瞬間。

技術調整:

  • 比例修正: 調整了高度以符合真實世界的比例。一旦修正,整體的比例感立刻就對了。
  • 色彩校正: 原始渲染偏白。調整了飽和度、gamma 和對比度。空間現在看起來像是一個有真實色彩的真實場所。

關鍵發現:記憶透過空間浮現

身處空間之中觸發了意料之外的事。記憶開始自行浮現,不是抽象的回想,而是與房間中特定位置緊密連結的具體瞬間。這促使我回頭翻閱了一年多來在那間公寓裡拍攝的所有照片和影片。

我找到的是片段,散落在不同角度和時刻的生活痕跡:在房間中央跳舞、窗外的景色、書桌前安靜的時刻、VR 測試的畫面。每個片段都屬於空間中的一個特定位置。空間本身在組織這些記憶。

概念草圖

這次測試催生了兩張草圖:

Sketch of NYC apartment - perspective view and floor plan

草圖 1: 空間本身,同時用透視圖和平面圖繪製。透視圖呈現了進入房間時的深度和空間感。平面圖則標示了格局:衣櫃、床、書桌,標記出生活發生的關鍵區域。

Sketch of interaction concept - viewer path with location-triggered fragments

草圖 2: 互動概念。觀者在 3DGS 空間中自由移動。在各個位置(沿著路徑標記為節點),媒體片段被觸發:

  • 聲音,來自那個位置的環境錄音(例如窗戶旁的街道噪音)
  • 影片,從那個特定角度拍攝的片段(例如在房間中央跳舞)
  • 照片,與那個位置相連的靜態影像

草圖上寫下的關鍵句子:「走進我的空間記憶,分享我生命的片段。」

互動設計:位置觸發的記憶片段

概念結晶了:互動不是在分離的記憶球體之間導覽(如測試 1 中曾考慮的),而是在空間內部的位置觸發。

  • 每個片段存在於它被拍攝時的確切位置和角度。 虛擬空間中的觸發點對應的是 iPhone 拍攝時所在的位置。
  • 視線對齊揭示片段。 觀者的頭戴裝置有一個前方向量。當它與觸發點的位置和方向對齊時,片段就會出現。你必須站在我曾經站的地方,看向我曾經看的方向。
  • 感覺像是凍結世界中的一道裂縫。 靜態的 3DGS 空間在那個特定視角短暫地活了過來,展示一個曾經就在那裡發生的活生生的瞬間。

3DGS 捕捉了一個凍結的、靜態的時間瞬間,但透過在特定位置嵌入照片、影片和聲音,空間就活了過來。觀者自由探索,發現曾經在那裡發生過的生活痕跡。空間就是介面。移動就是互動。記憶就是內容。

敘事結構:建構與拆除

完整體驗的一個可能結構:

  • 開場: 我錄下了剛搬進這間公寓時佈置的縮時攝影。空間從無到有,家具出現,物品找到它們的位置。這可以作為入口:看著空間被建構起來。
  • 體驗: 觀者身處凍結的 3DGS 空間中,透過移動在不同位置發現記憶片段。
  • 結尾: 我也錄下了搬離時拆除的過程。空間被打包、清空,回歸虛無。體驗以消逝作結。

這形成了一個完整的弧線:創建、存在、消逝。 這正是我們住過的每一個空間都會經歷的事。

空間衰減:記憶轉移,空間消融

這個概念來自與 Camila 的 1-on-1:隨著觀者發現越多片段,3DGS 空間逐漸衰減。粒子的數量和大小遞減,環境從高保真度逐漸消融為抽象的粒子。

背後的邏輯是:一旦你看過了這些片段,吸收了這些記憶,你就不再需要高保真度的視覺環境了。感受已經轉移到觀者的腦海中。空間可以放手了。

這將 3DGS 的技術特性(可控制的 splat 數量和大小)直接連結到作品的概念意涵。媒介本身就在訴說訊息:記憶是流動的,空間會消融,留下來的是感覺。


1-on-1 問題(Camila)

簡要背景: 我在 VR 中測試了我的紐約公寓(3DGS 掃描)。進入之後,記憶自然地浮現,與特定位置緊密連結。這催生了一個互動概念:觀者在空間中行走,位置觸發的片段(影片、照片、聲音)在它們發生的地點出現。空間就是介面,移動就是互動。

問題:

  1. 方向確認:「透過 3DGS + VR 重新進入一個曾經生活過的空間,搭配位置觸發的記憶片段」作為論文方向,是否足夠聚焦?
  2. Demo Day(3/11): 你期待看到什麼程度的完成度?我計畫展示紐約公寓空間,搭配初步的位置觸發片段和建構/拆除的弧線。

計畫:第 3-7 週(朝向 Demo Day)

核心原則:做就是想。 不要等到概念完全成形才開始。進入空間本身就是思考的過程。

第 3 週(2/9 - 2/15)

  • 與 Camila 的 1-on-1:分享 VR 測試發現和互動概念
  • 收集並整理紐約公寓的所有現有片段(照片、影片、音訊),依位置分類
  • 位置觸發互動的原型:走到一個點,片段出現
  • 剪輯記錄影片(Meta Quest + Insta360 素材)

第 4 週(2/17)- Demo 原型截止

  • 展示:紐約公寓 VR 空間,初步的位置觸發片段功能運作
  • 不需要完成。需要是一個可以被體驗的方向。
  • 測試建構/拆除弧線(縮時攝影的開場和結尾)

第 5 週(2/23)- 標註式論文大綱

  • 精煉互動設計(哪些片段在哪些位置,時間點,過渡方式)
  • 實作聲音層(與位置連結的環境音訊)
  • 論文大綱:核心論點 + 章節結構

第 6-7 週(3/2 - 3/11)- Demo Day

  • 整合原型:進入空間、探索、發現片段、建構/拆除弧線
  • 準備簡報

閱讀與回饋反思

閱讀 1:Eva Sutton,〈Conversation: Critique〉(The Art of Critical Making, 2013)

五位 RISD 的藝術家、設計師和教師的圓桌對話,每人透過繪圖來視覺化評論的過程。

主要收穫:

  • 先描述,再判斷。 Christina Bertoni 的矩陣(形式、內容、材料、過程)提供了一個框架,讓你在決定自己怎麼想之前,先說出你看到了什麼。評論從觀察開始,不是從意見開始。
  • V 型蒸餾。 Elliott Romano 將評論描述為一個漏斗:同儕提問,連結浮現,作品要不印證了你的初衷,要不挑戰了它。有時候把作品拿出來接受評論,是你第一次真正看見它。
  • 先別急著回應。 多位參與者都強調不要立即反應。讓回饋沉澱幾天。那些持續回來的想法,才是真正重要的。
  • 老師變得透明。 Eva Sutton 和 Daniel Hewett 都描述了理想的評論是引導者退到後面,讓想法從創作者自身浮現。作品是理解潛能的載體,不只是被評價的對象。
  • 想法隨時間結晶。 Sutton 的雲狀圖展示了隨機的想法如何透過反覆的對話,形成連結、聚集、修剪,最終揭示出一個具有生成力的核心概念。
閱讀 2:Sheila Heen & Douglas Stone,〈Find the Coaching in Criticism〉(Harvard Business Review, 2014)

聚焦在回饋的接收端。核心觀點:提升給予者的技巧沒有用,如果接收者無法吸收所說的內容。

三種阻斷回饋的觸發機制:

  1. 真相觸發,內容感覺不對或沒有幫助
  2. 關係觸發,被傳達者的身分所影響
  3. 身分觸發,威脅到你的自我認知

更好地接收回饋的六個步驟:

  1. 了解你自己的慣性
  2. 把「說什麼」和「誰說的」分開
  3. 傾向於聽到指導(聽建議,不是聽評判)
  4. 拆解回饋(它從哪裡來?它要往哪裡去?)
  5. 只問一件事
  6. 進行小實驗

反思:我如何接收回饋

在目前這個階段,我不需要評價(「這好嗎?」),也不需要技術建議(「用這個工具」)。我需要的是幫助我說出我已經在想但還沒找到語言的對話。 我在尋找的回饋是:問我問題,不要給我答案。

我接收回饋時的本能反應是辯護和解釋。不是因為我覺得對方是錯的,而是因為我覺得自己的思考還沒有被完全聽見。作為一名燈光設計師,每一個決定背後都有層層的思考,但別人只看到結果。當有人質疑那個結果時,我想要打開過程,讓他們看見為什麼。

這意味著我的主要觸發機制是身分型的:當回饋與我的理解或認知衝突時,我會感到需要去彌合那個落差。另一方面,當回饋根本就偏離了(真相觸發),我傾向於抽離和放空,而不是去爭辯。

時間改變一切。 過了幾天,我能退後一步,看見對方其實是從不同的起點在思考。閱讀 2 的「拆解回饋」是我自然會做的事,但我需要時間。閱讀 1 的建議「先放幾天再回應」完全符合我的模式:我的第一反應是辯護,但真正的理解來得更晚。

這學期我想要注意的事: 辨認出那個想要解釋的衝動,並允許自己先聽就好。


下一步

  • 收集並整理紐約公寓的所有現有片段(照片、影片、音訊),依位置分類
  • 位置觸發互動的原型(走到一個點,片段出現)
  • 測試在 3DGS VR 空間中嵌入影片/照片/聲音
  • 剪輯 Insta360 + Meta Quest 素材為記錄影片
  • 根據紐約公寓的體驗撰寫初步的「空間文本」
  • 粗略的路徑設計(哪些位置、什麼媒體、什麼順序)
  • 準備與 Camila 1-on-1 的問題

第 2 週 | 2026-02-03 ~ 2026-02-09