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第 3 週:從概念到原型

將互動概念轉化為可運作的原型。故事框架選擇、空間衰變實作,以及 Demo Day 準備。

2026年2月16日

概述

第 2 週確立了方向:在 VR 中呈現以 3DGS 捕捉的紐約公寓,搭配位置觸發的記憶片段與空間衰變機制。一對一會議確認了範疇,並將方向推往體驗設計。第 3 週的目標是把這些想法變成現實。


本週目標

根據一對一會議的回饋與目前的計畫:

  • 收集並整理紐約公寓的所有現有素材(照片、影片、音訊),依據位置分類
  • 決定故事框架:哪些記憶對應哪些位置
  • 製作凝視觸發互動的原型(詳見下方)
  • 測試空間衰變機制(隨著素材被發現,splat 數量與大小逐漸減少)
  • 剪輯紀錄影片(來自 VR Test 2 的 Meta Quest + Insta360 影像)
  • 思考完整的體驗設計:戴上頭顯之前和摘下頭顯之後,分別會發生什麼

互動機制:凝視觸發素材

記憶從空間中承載它們的物件與表面浮現。桌子上吃過一整年的飯,所以當觀者低頭看桌面時,食物的照片便會浮現。窗戶框住了四季的街景,所以當觀者望向窗外時,那些景色便會顯現。房間裡的每個物件,都是曾經在它身邊發生過的生活的容器。

運作方式:

  • 每段素材都有一個位置(記憶發生的地方)和一個朝向(在那個位置自然的觀看角度)
  • 兩個條件觸發顯現:
    1. 距離: 觀者走近記憶所在的位置
    2. 視線方向: 觀者看向素材的方向(例如低頭看桌面、望向窗外)
  • 當兩個條件同時滿足,素材便會逐漸顯現

體驗上的感受: 你走在一個凝結的、靜止的世界裡。當你靠近一個熟悉的位置,自然地望向那個方向時,一段記憶在那個地方浮現。靜止的世界在那個特定的位置短暫地甦醒了。

你透過身處同一個地點、自然地看向生活曾經發生的地方來發現它們。

技術實作

完整的 Blueprint 規格、材質設定和實作細節,請參閱 Tech Dev Log

已建構的主要系統:

  • BP_Clip:凝視觸發的記憶片段 Actor,具備距離 + 方向偵測、透過 openFactor = distFactor * angleFactor 漸進式顯現、平滑 lerp、照片/影片支援、MediaSoundComponent 音訊
  • BP_ExperienceManager(計畫中):追蹤發現數量,根據 discoveredRatio 驅動 3DGS 空間衰變
  • M_Clip 材質:照片和影片共用,支援去背貼圖的透明度
  • 太陽/天空系統:Directional Light 旋轉由 Timeline 驅動,搭配 Sky_Sphere Refresh Material

故事框架選擇

核心洞察:重複,而非事件

這些記憶素材不是關於「發生了什麼事」,而是關於「日子是怎麼過的」。大約 40% 的照片都是在同一張桌子、同一個角度拍的俯拍用餐照,只是不同天。窗戶拍到的是同一條街,跨越四季。屋頂在黃金時刻、深夜、大雪覆蓋時各出現過。故事是日常儀式,不是戲劇性事件。

記憶按位置擺放

位置記憶(重複造訪時輪替)觸發方式媒介
書桌(低頭看)用餐輪替:滷肉飯、煎餃、鮭魚炒飯、蛋餅 + 豆漿、味噌湯、咖哩飯⋯距離 + 低頭視線照片
窗邊(望向窗外)季節推移:夏天街景、黃金時刻、晚霞、雪景街道、夜間霓虹距離 + 朝窗戶方向的視線照片 + 影片
衣櫃(看向衣櫃)衣物、個人物品、日常生活的痕跡距離 + 看向衣櫃的視線照片

設計決策:不給引導

  • 沒有箭頭、沒有 UI 提示、沒有文字指引
  • 房間夠小,好奇心自然驅動探索
  • 第一個觸發點(書桌)有較寬的啟動角度,容易被發現
  • 觀者觸發第一段記憶後,就理解了這個機制

體驗設計

完整體驗弧線

黑暗 → 建構 → 凝結 → 發現 → 重複 → 衰變 → 空無 → 黑暗

1. 黑暗。 戴上頭顯。什麼都沒有。

2. 建構。 組裝床架的縮時影片在黑暗中以漂浮畫面播放。有人在空房間裡組裝一張床。縮時結束,畫面消散。

3. 凝結。 3DGS 粒子在觀者周圍成形。公寓出現:床、書桌、窗戶、廚房。一切都是凝結的。沒有聲音。像站在一張照片裡面。

4. 發現。 觀者走向書桌,低頭看。一碗飯出現。轉頭,淡去。走向窗戶,望出去。夏天的街景。觀者學會了:靠近一個地方,自然地看過去,記憶便會浮現。

5. 重複。 觀者回到書桌。不同的餐。再回來。又一份。同樣的位置,但時間在流動。窗戶從夏天變成日落再變成雪景。屋頂從黃金時刻走到深夜。

6. 衰變。 每次重複造訪都讓該位置的 3DGS 鬆動。書桌邊緣溶解。窗框變得透明。床鋪模糊。空間不需要再維持它的形體了。記憶已經從房間移到了觀者心裡。形式只是容器。

7. 空無。 空間大部分已經是粒子了。最後一次走到書桌,什麼都沒有顯現。記憶耗盡了。然後:搬離的影片播放。空房間。裸露的地板。向這個空間告別。

8. 黑暗。 結束。

弧線摘要

空房間 → 建好 → 住過 → 回憶 → 放下 → 空房間

開頭和結尾都是空房間,但它們代表完全不同的意義。

影片擺放

分析了 54 支影片,時間跨度 2024 年 8 月至 2025 年 8 月。核心原則:大部分記憶是靜態的(照片)。只有少數片刻是活的(影片)。 這讓影片的出現更有衝擊力。

擺放位置影片原因
開場IMG_0800/0802 - 搬入日,空房間,拆箱故事開始
窗邊(最後一次造訪)IMG_3633 - 日落時窗上的雨,13 秒最後的窗戶記憶是活的:雨、光、動態。從靜態到動態的轉換讓觀者停下來。
廚房IMG_0904 - 大同電鍋特寫不是關於「煮什麼」,而是「我從哪裡來」。台灣文化符號。
天空(最後一次造訪)IMG_1016 - 屋頂的黃金時刻頂峰照片輪替結束,最後一次造訪是動態的日落。天空活了過來。
結尾搬離告別影片故事結束

其他可用素材:

  • IMG_1012-1019:8 段屋頂日落序列(同一位置,太陽從高到落),可拼接成縮時
  • IMG_3583:16 分鐘書桌/窗戶日落(可能是縮時,1.79GB)
  • IMG_2760:雪覆蓋的屋頂(與日落同一位置,季節轉換)
  • IMG_1747:同一間臥室裡有人戴著 Meta Quest(後設:VR 中的 VR)
  • IMG_2928:4 分鐘完整房間走訪(空間參考)
  • IMG_0001/0002:4K 公寓走訪(攝影測量參考)

觀者會在乎嗎?

最大的問題:沒有脈絡的話,觀者就是走進一個陌生人的房間看食物照片。不知道誰住過、為什麼重要、這地方還在不在。情感傳不過去。

但加旁白或文字疊加就變紀錄片了,不是我要的。

目前想到的幾個方向:

  1. 戴頭顯之前先給脈絡。 不用多,牆上幾張沖印照片,或者就一句話:「這是我在紐約住了一年的房間。」知道是真的就夠了。
  2. 聲音。 凝結的空間不該是全靜音。低沉的城市環境音(車流、冷氣嗡嗡聲),記憶觸發的時候聲音跟著變:油煎聲、街道聲、雨打玻璃。不用講故事,但空間要感覺是真的。
  3. 衰變本身就在引導。 觀者不需要被告知該做什麼。當他們發現「回來的時候東西變了」、「這個地方在消失」,好奇心會自己驅動他們。
  4. 不是每個人都需要懂。 有人會覺得無聊,那沒關係。願意慢下來的人會有收穫。

最關鍵是第 1 點。一句話 + 聲音就夠了。

待解決的問題

  • 這純粹是 VR 體驗,還是頭顯前後的實體空間也重要?
  • 凝結的空間要有環境音(城市嗡嗡聲、遠處車流),還是純粹的安靜?
  • 節奏:重複造訪幾次後衰變才開始明顯?
  • 觀者能否發現所有記憶,還是空間在那之前就崩塌了(你永遠無法找回一切)?
  • 對部分照片(窗戶/屋頂場景)做深度估計加微妙視差?還是全部保持嚴格平面?
  • 手部互動:記憶浮現後,觀者可以伸手去碰。碰了就消失。可以驅動衰變(觀者自己造成的)和輪替(碰掉一張,下次來看到不同的)。需要 Meta Quest hand tracking。

概念與體驗

一個建構在布魯克林公寓 3DGS 掃描中的 VR 體驗。觀者進入一個凝結的、靜止的空間,透過走到熟悉的地方、自然地看向承載記憶的物件,來發現記憶片段(照片、影片、聲音)。桌子上吃過一整年的飯,所以當你低頭看時,食物的照片便會浮現。窗戶框住了四季的街景,所以當你望向窗外時,那些景色便會顯現。房間裡的每個物件,都是曾經在它身邊發生過的生活的容器。

隨著更多記憶被發現,空間逐漸消融。3DGS 粒子鬆動,邊緣淡去,表面模糊。空間不需要永遠維持它的形體。回憶存在我們心裡,是一種感覺,不是物件。體驗從一間完整的公寓走向抽象的粒子,再走向虛無。

空 → 建構 → 生活 → 凝結 → 發現 ⟲ → 放下 → 空

開頭和結尾都是空房間,但它們代表完全不同的意義。


進度紀錄

原型紀錄

0. 3DGS 源素材掃描

用 iPhone 拍攝的原始影片,透過 Luma AI 生成 3DGS 場景。49 秒的布魯克林公寓走訪。

1. 3DGS(在 Unreal Engine 中渲染)

紐約公寓以 3DGS 場景在 Unreal Engine 中渲染。從多個角度截圖:臥室(床/桌/椅)、窗戶望出去的布魯克林街景、衣櫃、浴室門。3DGS 重建有一種油畫般的質感,邊緣可見 splat 瑕疵,但整體空間感是有說服力的。

3DGS 公寓 - 臥室全景3DGS 公寓 - 書桌區域3DGS 公寓 - 窗戶景觀3DGS 公寓 - 角度 43DGS 公寓 - 角度 53DGS 公寓 - 角度 7

2. BP_Clip 測試與迭代

第一次測試:在桌面區域同時放置多張食物照片。桌面是記憶密度最高的位置(一年間拍了 20 多張俯拍用餐照),所以自然成為 BP_Clip 互動測試的起點。

迭代發現:去背照片比矩形框的照片更能融入 3DGS 環境。製作了一張包含全部 20 張食物照的去背整合圖。放在桌面上時,照片看起來像是屬於這個空間的一部分,而不是漂浮的 UI 元素。

BP_Clip 測試 - 食物照片放在 3DGS 場景中的桌面去背食物照片整合圖 - 桌面區域

3. Particle 衰變狀態

擷取 3DGS 在不同 splat 數量/大小下的畫面,視覺化衰變過程:

  • 完整保真(5):房間清晰可辨。床、窗戶、窗簾、木地板都有細節。
  • 中度衰變(3-4):房間結構還在,但表面變得像印象派。邊緣溶解,紋理模糊。
  • 重度衰變(2):粗糙的 splat。房間勉強認得出是一個房間。形狀已經抽象化。
  • 接近空無(0-1):幾乎全黑。只剩稀疏的邊緣粒子,像虛空中的星星。房間已經變成記憶的記憶。
接近空無 (1)
中度 (3)
完整 (5)
完整 (5)
中度 (3)
接近空無 (1)

這直接對應到體驗弧線:觀者發現越多素材,空間就從完整保真度逐漸走向粒子抽象化。

4. VR 測試錄影

在 3DGS 公寓內,用 Meta Quest 頭顯拍攝的第一人稱 VR 畫面,結合 Insta360 同場次的 360 度全景錄影。

太陽/天空時間變化(進行中)

Directional Light pitch 旋轉控制太陽位置。Sky_Sphere 搭配 Refresh Material 跟隨更新。計畫:Timeline 驅動旋轉,之後可連結到 discovery 進度。詳見 Tech Dev Log


下週:Demo 原型截止(2/17)

目標:完成紐約公寓的 VR 空間,至少有一個位置觸發素材可以運作。帶頭顯讓大家實際體驗。


第 3 週 | 2026-02-10 ~ 2026-02-16