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第 4 週:重新框架論文

Annotated outline、文獻研究,以及一次根本性的重新框架:從衰變到空間記憶。

2026年2月23日

概述

第 3 週建好了原型:BP_Clip 互動、去背照片、粒子狀態、VR 測試。第 4 週退後一步,問這個計畫到底在講什麼。透過撰寫 annotated paper outline 和建構文獻目錄,核心論述從「記憶會消融」重新框架為「記憶是空間性的,而空間記憶可以被保存。」


本週目標

  • 撰寫 annotated paper outline(2/23 截止)
  • 建構文獻目錄與二手研究
  • 審視並精簡文獻至必要的引用
  • 基於文獻回顧重新框架論文方向
  • 開始實作粒子狀態系統(空間在保真與抽象之間呼吸)

概念重新框架

改變了什麼

原始概念以衰變為核心:當觀者發現記憶,3DGS 空間逐漸消融。框架是「放下」,空間不需要永遠維持它的形體。

透過文獻回顧和誠實的自我檢視,這被證明是論文中最薄弱的部分。問題在於:

  1. 衰變是硬套的。 在 VR 中,空間可以無限持續。衰變是設計選擇,不是必然。把它框架成關於記憶的哲學陳述太過度了。
  2. 它與經驗矛盾。 重新造訪一段記憶會讓它更強烈,不是更弱。「看見即失去」聽起來很詩意,但不符合記憶實際的運作方式。
  3. 它是單向的。 倒數走向空無給了體驗一個結局,但沒有給觀者和空間之間一個動態的關係。

取而代之的是什麼

兩個核心主張,有文獻支撐:

  1. 記憶是空間性的。 記憶錨定在它們發生的位置。你記得在書桌前吃的那頓飯、在窗邊看的那場雨,不是抽象的影像,而是綁定在特定地點的經驗。(Bachelard, Casey)
  2. 空間記憶可以被保存和分享。 3DGS 以攝影方式捕捉空間,VR 讓別人可以走進去。這個組合讓空間記憶第一次可以被傳遞。(Kerbl et al., Slater, Pillis)

不再是單向衰變,空間現在回應注意力:當觀者聚焦在一個記憶片段時,周圍的 3DGS 往粒子抽象化偏移;當注意力回到空間,它回復到高保真。這映射了回憶的現象學:深入記憶時,當下模糊了;回到當下,世界又清晰了。

真正的問題

之前的研究問題太廣:「當記憶從 2D 轉移到 3D 空間,我們與過去的關係如何改變?」

新的問題是可驗證的:觀者能否透過在 VR 中以身體導航一個被捕捉的個人空間,感受到記憶的空間性?

這給了 Demo Day 一個清楚的目的。問題不是「大家喜不喜歡」,而是「大家能不能感受到記憶是空間性的,而空間對注意力的回應是否強化了那個感覺?」


Annotated Outline

按照教授的要求完成了 annotated paper outline:每個章節一段描述要討論什麼以及為什麼,每個子章節一到兩句話。結構:

  1. Introduction (2-3 頁) - 核心前提、計畫描述、燈光設計背景
  2. Background and Related Work (3-4 頁) - 記憶與空間理論、3DGS、VR 存在感、先例
  3. Concept and Prototyping (6-8 頁) - 素材與概念、原型測試與設計決策、體驗設計、技術實作
  4. Testing and Evolution (2-3 頁) - 早期回饋、Demo Day、迭代
  5. Conclusion (1-2 頁) - 發現、與實踐的連結、未來方向

完整 outline 在 Google Drive 上提交。


文獻目錄

研究過程

目前挑了 13 篇可以深入研究的文獻:

記憶與空間 (3)

  • Bachelard, The Poetics of Space - 場所分析:記憶住在房子的角落
  • Casey, Remembering - 場所記憶作為一種獨立的回憶類型
  • Tuan, Space and Place - 空間透過生活經驗成為場所

3D Gaussian Splatting (3)

  • Kerbl et al. (2023) - 原始 3DGS 論文
  • Mildenhall et al. (2020) - NeRF,3DGS 改進的前身
  • Jamil & Brennan (2025) - GS 瑕疵作為新的視覺美學,而非缺陷

VR 與存在感 (2)

  • Slater (2009) - Place Illusion 和 Plausibility Illusion,VR 存在感理論
  • Gruenewald & Chen (2025) - VR 作為「記憶機器」而非共情機器

攝影、記憶與媒介 (3)

  • Barthes, Camera Lucida - Punctum:讓你停下來的細節
  • Benjamin, “Work of Art” - 靈光:保存與再現之間的張力
  • Steyerl, “Poor Image” - 不完美承載意義

先例 (2)

  • Rothberg, Memory/Place: My House (2014) - 最接近的藝術先例:VR 重建童年住家
  • Pillis, TeleAbsence MIT thesis (2024) - 最接近的技術先例:3DGS 用於記憶保存

關鍵洞察:食物照片

20 多張從同一個書桌位置、同一個角度拍的俯拍用餐照,是體驗中最強的單一元素。它們有效是因為在固定位置的重複:同樣的角度、同樣的表面、不同的日子。

設計決策:與其放 20 個獨立的 BP_Clip 需要觀者來回 20 次,不如讓它們在觀者站在書桌前時,透過一個 BP_Clip 循環播放。每張照片停留幾秒,然後淡入下一張。觀者站著不動,時間在空間中流動。

這是「記憶是空間性的」最純粹的展示:地點不變,但錨定在那裡的記憶一個接一個地浮現。


Demo Day 的待解問題

  • 這個空間感覺像真實的場所,還是技術展示?
  • 觀者會自然地透過移動來發現記憶,還是站在原地環顧四周?
  • 當記憶在書桌循環播放時,觀者會留下來看,還是看一兩張就走?
  • 粒子狀態的變化被感知為有意義的,還是只是視覺噪音?
  • 有觀者會提到他們自己的空間或記憶嗎?

下週:Demo Day 準備 (3/3 ~ 3/9)

  • 實作粒子狀態系統(sprite size 根據 BP_Clip openFactor 響應)
  • 確保書桌記憶循環播放順暢
  • 在 Meta Quest 上測試完整體驗流程
  • 準備戴頭顯前的一句話脈絡

第 4 週 | 2026-02-17 ~ 2026-02-23