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第 1 週:技術實驗

測試 3DGS 與 VR 的整合、重新打光與互動系統

2026年2月2日

概述

這週的重點是進行技術實驗,驗證 3DGS → Unreal Engine → VR 的工作流程,並探索可能的互動機制。測試場景使用南鯤鯓代天府。


進度

1. 3DGS 重新打光測試(XVerse 插件)

使用 Unreal Engine 5.5 + XVerse Plugin 測試 3DGS 的動態重新打光功能。

主要發現:

  • PostShot 輸出的 PLY 格式無法直接相容 XVerse,因此建立了一個格式轉換工具
  • 重新打光可以在不重新拍攝的情況下改變場景的氛圍與情緒
  • 霧氣與體積光效果與 3DGS 配合良好

遇到的問題:

  • XVerse 插件會更改格式,導致 PostShot 訓練出的品質流失
  • 啟用重新打光功能後,模型會出現破碎
  • 效能不穩定
  • 存在取捨:重新打光的能力 vs. 視覺品質
Original
Relight + Postprocess

對論文的潛在價值:

  • 重新打光是否能用來呈現記憶中不同的情緒狀態?
  • 透過改變時段的光線(晨光 vs. 黃昏)來喚起不同的感受?

2. VR 整合與微手勢互動

為 Meta Quest 3 建立了一個搭配手部追蹤互動的 VR 體驗。

實作內容:

  • Unreal Engine 5 + Meta Quest 3
  • 啟用手部追蹤(不使用控制器)
  • 微手勢:左手拇指捏合即可傳送至預設位置

主要發現:

  • 傳送移動對於探索已捕捉的空間來說感覺很自然
  • 手部追蹤增加了臨場感,同時不會打破沉浸體驗
  • 對於引導式體驗,預設位置比自由傳送更有效

產生的問題:

  • 導覽應該完全自由,還是引導式的?
  • 互動方式如何影響「重返」一個空間的感受?

啟發: 這個實驗直接催生了「記憶編輯器與回放系統」的構想。如果微手勢可以控制導覽,那是否也能用來控制時間?


3. 第三人稱漫遊

測試以第三人稱視角探索 3DGS 場景。

觀察:

  • 第三人稱營造出一種「觀看自己身處空間中」的感覺
  • 與第一人稱 VR 帶來的情感質地截然不同
  • 可用於記錄或分享體驗

下一步探索:

  • 與 VR 中的第一人稱視角進行比較
  • 哪種視角更像是「重返一段記憶」?

4. 粒子效果測試

嘗試加入粒子效果(灰塵、光線)來強化場景氛圍。

初步想法:

  • 粒子可以強調「記憶」的質感,營造出不完美、如夢似幻的感覺
  • 需要在增強氛圍與造成干擾之間取得平衡

技術流程驗證

照片/影片 → PostShot(3DGS 訓練)→ PLY 匯出

                                    格式轉換器

                     Unreal Engine 5 ← XVerse Plugin(重新打光)

                                Meta Quest 3(VR)

重要洞察

關於重新打光

重新打光不只是一種視覺效果,它可以是一種表達方式:同一個空間在我們記憶中的不同時刻,感覺是不一樣的。

關於互動

最簡單的互動(傳送移動)或許就是最合適的。過多的互動可能會分散注意力,讓人無法單純地「身處」一個空間之中。

關於視角

第一人稱 VR=「我又回到這裡了」 第三人稱=「我正在看著自己回到這裡」 兩者都有價值,但喚起的感受截然不同。


浮現的構想:記憶編輯器與回放系統

基於這週的實驗,一個新的方向正在成形:

核心概念: 如果我們能像操作影片一樣與空間記憶互動呢?播放、暫停、倒轉、快轉。

研究問題

1. 記憶空間中的互動

  • 人們在自己的空間記憶中,自然會想要怎樣互動?
  • 用微手勢來播放/暫停,「暫停」一段記憶意味著什麼?
  • 暫停會帶來一個反思的片刻,還是會打破沉浸感?

2. 4D Gaussian Splatting(4DGS)的可能性

  • 4DGS 捕捉的不只是空間,而是空間隨時間的變化
  • 微手勢是否能控制時間軸?(滑動手指來快速瀏覽時間)
  • 快轉和倒轉記憶,在體驗上會是什麼感覺?

多感官整合

除了視覺之外,其他感官如何增強空間記憶的體驗?

觸覺(熱感)

  • 記憶往往帶有溫度感,例如陽光的溫暖、香火的熱度
  • 熱感回饋是否能觸發更深層的情感回憶?
  • 硬體方面:熱感觸覺裝置、加熱手持控制器?

聲音

  • 一個空間的環境音景也是記憶的一部分
  • VR 中的空間音訊,聲音定位在它們在現實中的位置
  • 聲音是否能隨著 4DGS 的時間軸一起「拉動」?

需要研究的技術項目

主題問題
4DGS 工作流程如何捕捉與訓練 4DGS?有哪些現有工具?
時間軸控制4DGS 的播放能否在 UE5 中即時控制?
手勢對應哪些手勢對於時間導覽來說是直覺的?
情感影響控制時間是否會改變我們與記憶的關係?
熱感觸覺有哪些裝置?如何與視覺體驗同步?
空間音訊如何捕捉與回放 3D 音景?

概念框架

傳統記憶:固定的、被動的,我們只是接收

記憶編輯器:主動的、可控的,我們在其中導覽

問題:控制感會增強連結,還是讓我們更疏離?
      記憶是否應該被編輯?

下一步

  • 研究 4DGS 的工具與工作流程(Nerfies、D-NeRF、4DGS 論文)
  • 在 VR 中建立時間軸拉動手勢的原型
  • 使用更具個人意義的空間進行測試(不只是廟宇)
  • 嘗試音訊/音景的整合
  • 記錄被動觀看與主動控制之間的情感差異

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第 1 週 | 2026-01-27 ~ 2026-02-02